Виртуальная реальность: теория
Главная › Архив форума › Общение и анализ › Виртуальная реальность: теория › Виртуальная реальность: теория

В завершение темы, как небольшой итог.
Наблюдается некоторый «затык» – абстрактные модели виртуальной реальности хороши и понятны тому, кто их сформулировал, но у окружающих вызывают либо отторжение, либо искреннее непонимание, так как не виден ход мыслей и тот физический слой, который породил эти абстракции.
Простой пример: математические абстракции большинству людей становятся близкими и понятными, когда они имеют некий физический смысл. Дивергенция и ротор – типичные математические абстракции – вызывают безудержную тоску у студентов, пока «не наполнены», например, гидродинамикой или электродинамикой (хотя у многих эта тоска не проходит и в этом случае) 🙂
Рассуждения зиждутся на том предположении, что физический мир, мир в котором мы с вами существуем, т.е. воспринимаем и наблюдаем, является вторичным к некоторой грандиозной и непостижимой конструкции, в которой данный мир и реализован. Неважно, что у одних физический мир построен на струнах и солитонах, а у других – на хроноплазме, хроноядре и т.д. Важен одинаковый исходный посыл:
- наш мир вторичен и «рукотворен» в том смысле, что создан по разумной воле.
- «устройство» первичного, родительского мира не обязательно такое же, как и устройство какого-то из физических миров, в частности – нашего с вами.
Как проиллюстрировать эти посылы наиболее доходчиво? Надо использовать то, что «лежит под ногами», и пытаться выразить абстракции, рисуя «прутиком на песке». В качестве песка в данном случае отлично могут послужить текущие компьютерные технологии и их игровые приложения, и, как бы не ругали родители последние, они являются отличной иллюстрацией.
Возьмем за модельную основу некую вымышленную компьютерную стратегию, в которой появляются первочеловеки и начинается ход истории – чего-то непрерывно рождается, строится, совершенствуется, развивается и с другой стороны – умирает, погибает, деградирует. Теперь разовьем эту модель до безобразия, а именно:
- игровое пространство не может быть постигнуто компьютерными героями ни уже имеющимися у них ресурсами, ни потенциальными ресурсами, предусмотренными игрой. Как следствие, игровое пространство наших героев в некотором смысле бесконечно (для них), а сама игра для них локализована в ограниченной области этого пространства – игровом поле. Игровое пространство, для определенности, трехмерно.
- игровое пространство обставлено соответствующим антуражем (объектами).
- игровые объекты имеют протяженную (т.е. пространственную) структуру. Большие по протяженности объекты составлены из объектов меньшей протяженности.
- игра имеет определенную физику – ее объекты взаимодействуют между собой по физическим законам, предусмотренными игрой и являющимися неотъемлемой ее частью. Часть законов универсальна для всего игрового пространства, часть их справедлива только для локальной области.
- компьютерные герои как объекты взаимодействуют как с себе подобными, так и с другими объектами в рамках физики игрового поля.
- состояние объектов меняется дискретно, т.е. пошагово. «Расстояние по времени» между соседними шагами – квант времени, величина, обратная кванту времени – тактовая частота игры.
- компьютерные герои как субъекты обладают собственной волей, восприятием, мыслительным аппаратом, эмоциональным комплексом.
Грубо говоря, игра – компьютерная (информационная) калька-модель с нашей с вами действительности. Представим, что мы оказались внутри этой модели: игровое пространство – стало нашим физическим миром, наше игровое поле – некоторая планета с окружающим антуражем (необязательно иллюзорным и пассивным, отнюдь, активным), а сами мы – компьютерные герои. Или наоборот: наш физ.мир (Вселенная) – некая игра, «рукотворная вторичная реальность» (виртуальная), запущенная (сотворенная) на «компьютере» родительской (константной по отношению к нам) реальности. Непринципиально 😉
Вытекающие последствия:
- На «компьютере(ах)» родительской реальности может быть запущено несколько игр одновременно.
- Игры могут взаимодействовать между собой, как, впрочем и быть полностью изолированными друг от друга.
- Игровое пространство может быть/не быть общим для нескольких игр.
- Можно сохранить подробную информацию (историю) обо всех или избранных объектах/субъектах в их динамике.
- Остановка игры никак не сказывается на ее объектах/субъектах – квант времени по воле Создателя игры или Игрока может бесконечно «растягиваться» или, в зависимости от возможностей «компьютера» «сужаться» (небесконечно).
- С точки зрения Создателя – в игре возможно все. Мысль героя, имеющая в «компьютере» свой информационный аналог, может быть считана Создателем и воплощена в игре. Мысли героев, сам ход игры – источник для совершенствования ее Создателем (остановили – внесли изменения – запустили). Совершенству нет предела.
- Создателю/Игрокам приятно, что в игре существуют мифы о них.
- За каждым виртуальным героем «стоит(ят)» сущность(и) из родительской реальности (или реальности более верхнего уровня, чем родительская). Или разные аспекты одной сущности (один за всех).
- У каждого игрового поля – свои цели и логика развития. («Больше игр, хороших и разных!»).
- Возможно существование кросс-платформенных (нечувствительных к изменению игрового пространства, поля, физики) объектов/субъектов.
- …
Продолжать можно долго и нудно, но, пожалуй, уже не стоит. 🙂